2026年5月22日(金)~5月24日(日)に京都市勧業館みやこめっせにて「BitSummit PUNCH」が開催され、先端情報学研究科の瀬尾 好太さん(博士前期課程・2年次)、情報理工学部の田中 博貴さん(3年次)をはじめとする学生11人が参加しました。BitSummitは毎年京都で開催されている日本最大級のインディーゲームのイベントで、今年度は延べ68,000人の方が来場しました。
学生たちは「BitSummit PUNCH」のイベントの中で開催された「make.ctrl.Japan 16 on BitSummit」での展示を行いました。これは通常のゲームコントローラーではなく、独自に制作したコントローラーを使用したゲームを展示するイベントです。今回、学生たちは翼型のコントローラーを用いたゲーム作品を展示し、3日間の展示期間を通して合計186人の来場者にゲームを体験してもらいました。


参加した学生チームは、デジタル創作活動を行う学生団体「C.A.C.(電子計算機応用部)」の有志メンバーで結成されました。まずは制作するゲーム内容を決めるため、ブレインストーミングを通じてアイデアを出すところから着手しました。複数の案の中からメンバーによる投票を行い、翼型のコントローラーを羽ばたかせながら餌を集めゴールを目指すゲームの制作が決定しました。制作体制としては、情報理工学部デジタルファブリケーションコースを受講しているメンバーを中心にコントローラー制作チームを編成し、それ以外のメンバーはUnityを用いたプログラム開発、キャラクターデザイン、サウンドデザイン、CGデザイン、プランニングなどの役割を担当しました。
工夫したのは、コントローラーの設計についてです。羽部分にはEVA素材、マイコンを収納するケースにはTPE、装着部分にはマジックテープを使用するなど、各部品ごとに適した素材を選びました。TPE製のケースでマイコンをしっかりと固定できたため、プレイ中にマイコンが動いてセンサー値が異常になるといった問題は発生せず、安定した動作を実現しました。ほかにも、単にゲームを制作するだけでなく、展示イベントに適した体験を提供できるよう工夫を行いました。具体的には、展示スペースへのキャラクターパネルの設置や布ポスターを用いた宣伝などを実施し、遊び方を分かりやすくするための説明展示パネルの制作にも力を入れました。
なお、本活動は本学の制作活動サポート制度「BOOT(ブート)」の支援も受けて実施しました。
活動に際して苦労した点・失敗した点など
小ノ嶋 美博さん(情報理工学部・2年次)
翼型のオリジナルコントローラーの制作を担当しました。プレイヤーの腕に翼型コントローラーを装着するための紐とマジックテープは糸で縫い付けて運用し、最初の方は問題なく使うことができましたが、使い続けるうちに縫い付けた部分が取れてきてしまいました。またプレイヤーの腕の長さによっては、装着するための紐の長さが余ってしまい、装着が難しいということがありました。
活動に際して工夫した点・良かった点
大隅 洸希さん(情報理工学部・2年次)
ゲームを展示する立場を経験したことで、プレイヤーが理解しやすく楽しめる工夫や、円滑にプレイを進めて回転率を上げる意識など、体験型ゲームを人に魅せるために必要な視点を得ることができました。 チーム制作としては、プログラミング技術の向上だけでなく、ツールを活用した進捗共有の重要性について理解を深めることができ、大きな成長に繋がりました。
活動や発表を通して成長を感じた点
瀬尾 好太さん(先端情報学研究科博士前期課程・2年次)
ゲームとコントローラーの制作に携わる中で、プロダクトの設計を通じて、初見でもすぐに遊べる体験をどう組み立てるかというUX設計を実践的に学ぶことができました。また実際にデモ展示を行うにあたり、混雑時でも滞りなく体験してもらうため、短時間でゲームの遊び方を伝え、コントローラーの装着やゲーム操作をスムーズに行うためのオペレーション設計と、来場者への説明・誘導の工夫を身につけることができました。さらに、体験していただいた方々からのフィードバックを通じて、ゲームとしてのクオリティや難易度設計の重要性を再認識し、ユーザー視点に立った改善のプロセスを学ぶことができました。
平野 颯大さん(情報理工学部・2年次)
まず、企画の仕様書作成に取り組んだことで、企画全体の流れや必要な要素を整理する力が身につきました。私はハードウェアの外装制作を担当し、自分の作業が全体の進行にどのように関わるのかを意識しながら取り組みました。また制作チームを動かす難しさ を実感し、誰にどの仕事を頼むべきか、どのように伝えるべきかを考えることで、コミュニケーションの重要性を学びました。先輩方の動き方を見て学ぶことも多く、下級生として受け身ではなく自ら行動する姿勢が身についてきたと感じています。今回の経験を生かし、より良いチーム運営ができるよう成長していきたいです。
今後の展望について
辻 匠吾さん(情報理工学部・3年次)
今後は、展示したゲーム作品をさらに発展させ、次回のmake.ctrl.Japanや他の外部展示会への出展を目指して開発を継続したいです。具体的には、ゲーム内の演出と連動して扇風機を動作させるなど、体験の没入感を高める機能を追加したいと考えています。また、開発が進む中でプログラムが複雑になったため、詳細設計を見直し保守しやすい形に整理することも必要だと感じています。今回の長期開発で得た経験を活かし、仕様書の作成方法や進捗管理、役割分担などチームとしての開発体制も改善していきたいです。これらを通して、より完成度の高い作品を制作し、今後の外部展示にも積極的に挑戦していきます。
後輩に向けたメッセージ
田中 博貴さん(情報理工学部・3年次)
大学生活は勉学やアルバイトなどで忙しくなりがちですが、学生という立場だからこそ、失敗を恐れずに新たな挑戦ができる貴重な期間でもあります。特に1年次生のうちは比較的自由に使える時間も多いため、授業以外の活動にもに積極的に取り組んでほしいと思います。私自身、今回の展示イベントへの参加を通して、多くの学びや人とのつながりを得ることができました。このような経験は将来の進路選択や就職活動において、自分の強みや経験として大きな武器になります。学内の活動にとどまらず、ぜひ外部イベントやコンテストなどにも積極的に参加し、自分の可能性を広げてください。
活動概要
| チーム名 | E 班(Electronics 班) |
|---|---|
|
メンバー (学部生は50音順) |
瀬尾 好太 (先端情報学研究科博士前期課程・2年次) 大隅 洸希 (情報理工学部・2年次) 小ノ嶋 美博(情報理工学部・2年次) 高橋 明弘 (情報理工学部・3年次) 田中 博貴 (情報理工学部・3年次) 田中 陸 (情報理工学部・3年次) 辻 匠吾 (情報理工学部・3年次) 土田 櫂大 (現代社会学部・3年次) 平野 颯大 (情報理工学部・2年次) 松元 直太郎(情報理工学部・2年次) 山本 煌 (情報理工学部・2年次) |
| アドバイザー教員 | 情報理工学部 平井 重行 教授 |
| イベント名 | BitSummit PUNCH |
| 開催日程 | 2026年5月22日(金)~5月24日(日) |
| 開催場所 |
京都市勧業館みやこめっせ (〒606-8343 京都市左京区岡崎成勝寺町9番地の1) |
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