学生オリジナルアイスブレイク「いきもの図鑑」

「いきもの愛好会(神谷諒、當麻大輔、中尾麻衣)」作

目的 相手の事を知る・自己表現
オススメの場 授業2~3回目の学生
所要時間 30分間
準備物 カラーマーカー(太×複数色:人数分)、A4白紙(人数分)、タイマー(1つ)

すすめ方

NO 時間 段取り 内容
1 2分間(0分→2分) ペン・A4用紙配布 (3チームの場合)カラーマーカー3色(赤、青、緑)を配布。1人1本いき渡るように。人数に応じてチーム数を変える。
2 5分間
(2分→7分)
記入時間
ルール説明
  1. A4用紙を横向きにして長辺に水平のまま二つ折りにする。
  2. 上半分には【学部と名前】。
  3. 下半分には【自分を「いきもの」に例えると何か?】を考えて個人で記入する。
3 5分間
(7分→12分)
ゲーム実施
  1. フリースペースへ移動し、同じカラーマーカーを持っている人同士で集まり、一列に並ぶ。
  2. 書いた紙を列ごとに回収。この時、紙に書いてある内容が他の人に見えないようにする。
  3. 進行役が手順とルールを説明
〈手順とルール〉
  • 列の1番前にいる人が自分の書いた【いきもの】をジェスチャーだけですぐ後ろにいる人(解答者)に伝える。
  • ジェスチャーなので声を発するのはNG。解答者だけが声を発することができる。
  • 後ろの人が「正解」もしくは「パス」したら、ジェスチャーしていた人が列の1番後ろに回る。
  • 正解したら1点、パスの場合は0点とする。
  • 正解判定はジェスチャーをしている本人が行う。
  • 分からない場合に使用する「パス」は解答者のみ行使できる。
  • 解答(もしくはパス)した人が1番前に出て同じく自分の書いた【いきもの】のジェスチャーをする。
  • これを制限時間内で行い、合計得点を競う。
4 5分間
(12分→17分)
ゲーム実施
  1. 進行役の合図でゲームスタート。
  2. 上記の〈手順とルール〉をもとに進行。進行役は残り時間をアナウンス
  3. 終了後、各チームの得点を聞き、最も多かったチームを表彰する。
5 13分間
(17分→30分)
チーム内自己紹介
  1. イスとテーブルを用意し、チームメンバー同士で座る。
  2. フリップを返却し、チーム内で自己紹介。この時、【学部、名前、なぜそのいきものを選んだのか、ジェスチャーゲームを体験した感想】を1人ずつ発表する。
  3. 全員の発表が終わったら終了。

運営のポイント

  • フリップに【いきもの】を書く際は、哺乳類などに限定しても良いし、限定なくなんでもOKとしても良い。また、空想上の【いきもの】(例:ユニコーン、妖精、ドラゴンなど)は基本的にナシとする。
  • フリップを回収する際は、他の人が何の【いきもの】を書いたかが見えない状態で回収するように細心の注意を払う。フリップを折った状態で【いきもの】が下になるようにする方法や、進行役が複数人いる場合は、進行役が個別に回収していくなど、工夫する。
  • ジェスチャーゲームの制限時間は、[チーム人数×30秒]くらいが適当。(例:1チーム6人の場合は3分間)

作成者のコメント

ワーク作成にあたって工夫した点

  • 生き物という普遍的なものを使い、人権に配慮しました。
  • 盛り上がりを意識し、ゲーム感覚に楽しめるようにしました。
  • ペンの色によるグループ分けを考えました。
  • 頭と体を使うワークを考えました。

ワーク運営にあたって工夫した点

  • 盛り上がりを遮らないように話すタイミングを意識しました。
  • 時間の管理を意識しました。
  • ホワイトボードを使用してグループの座席・立ち位置を可視化して説明しました。
  • フォローし合いながらグループ誘導しました。
  • まず見本(ワークの記入例・ジェスチャーゲームの例)を行いました。
PAGE TOP